《为战而生》游戏详细评测 有趣的角色和关卡设计

《为战而生》以最纯粹的射击形式俘获了大量的玩家,单人和多人合作的剧情战役悄然的联系到了一起,但推动着剧情发展的都是一些毫无特点的NPC,他们几乎都会将冷笑话。多人模式融合了MOBA机制,有些时候非常成功,但有时因为网络状态问题反而差强人意。强大的角色阵容,总能让你在比赛中升级的时候保持着好奇的心态。

《为战而生》游戏详细评测 有趣的角色和关卡设计

《为战而生》的24个角色每个都外观独特有趣,可以瞬间抓住玩家的注意力,他们的技能也是更加的迷人。每个角色都有自己不同的技能搭配和成长多样性,并非角色有自己的特定打法,玩家在升级并选择技能书的机会共有十次,玩家必须做到随机应变来搭配技能。

故事剧情线

《为战而生》的剧情战役模式大概有7小时的通关流程,里面有精彩也有低谷,具体取决于8个关卡。关卡内容大多都比较重复,只有少数几个特别突出的瞬间。每个关卡本质上都是大波敌人来送死,中间夹杂了稍有创意的boss战和/或塔防任务。游戏内货币(叫做碎片)会在通关以后清零,可以在当前关卡中购买炮塔和AI机器人,帮你防守基地或攻击敌方基地,为游戏带来了一些资源管理层面的微操作。

作为一款Gearbox游戏,自然而然会加入《无主之地》里面的装备掉落系统,不过在《为战而生》中,每场比赛结束以后你才能在大厅拾取战利品。战利品是跟随玩家成长保留的,但装备为玩家带来的提升并没有达到比赛中升级带来的效果。装备系统增加了战斗的紧张程度。大多数战利品都是在单人地图或多人比赛结束以后结算的,不过也可以通过完成游戏获得的积分来购买。玩家可以选择三件出门装呆在身上,然后在游戏中随着等级提升,使用碎片进行解锁。所以比赛中积攒的碎片究竟是用来投资炮塔或小兵获得立竿见影的优势,还是用来投资装备提升自己的速度、火力和声明?这种策略层面上的博弈也让游戏中的碎片显得更为重要。

在如此激烈的打斗操作下,《为战而生》的剧情故事已然成为了背景噪音,被大多数玩家有意无意地忽略。剧情故事的展现全都是通过屏幕角落的人物肖像和语音对话呈现的,因为你很少能真正与这些NPC进行互动,所以给人感觉很没有存在感。游戏的剧情是关于各种各样势力派系联合起来,共同对抗霸占银河系的邪恶力量,保护最后的宜居星球,但这些人一个个全都非常神经质,满口冷笑话,让人觉得他们对自己的事业毫不关心,所以也让玩家感到整个剧情都是无所谓的。笔者在整个剧情流程中从未感到过紧迫感。游戏的画风和幽默元素都让人不得不想起《无主之地》系列,但相比之下,《为战而生》的剧情并没有达到同样的高度。虽然剧情中有一些令人捧腹的段子,开场动画和结局动画也都会给人留下很深刻的烙印,但总体剧情并没有达到我的预期高度。

战斗种族的冲突

虽然剧情战役内容空洞,但本作的三个PVP模式具备许多想象力和创意。占领模式是FPS类型的传统快节奏模式,入侵模式则相当于剧情战役的浓缩版,巧妙地缩短了游戏对局的时间,玩家可以迅速购买小兵贡献敌人阵地。

第三个模式“熔断”,则是《为战而生》好心办坏事的瑕疵,他们的本意是融合MOBA与FPS,但最大的问题在于,FPS的操作形式决定了玩家的视野和操作空间很狭窄,很难同时追踪多个信息,例如附近刷新的炮塔或小兵、敌人位置、自己血量、等级、碎片数量等。另外,作为一款FPS游戏,小队死斗模式和各人各伙模式都应该是标配才对,但在《为战而生》中并没有这两种模式。最后一点让我感到厌烦的是,所有地图都设计巧妙,可以对应三种模式不存在不公平,但是所有地图都是开阔空间,没有室内场景,这也就意味着近战职业没有发挥组大作用的空间。

虽然地图少,模式也不多,但至少玩家马上可以玩到全部,英雄就不是了,玩家游戏早期一定会非常想尝试更多英雄。但最初状态下,玩家只有7个英雄可以选,其中三名英雄又是标准的士兵角色,并不能充分展现英雄的多样性。整个7小时的通关流程将会为玩家解锁4名英雄,要想继续解锁英雄的话,每个角色大概需要2-3小时的积累。在《为战而生》首发的一周内,注定只有很少一部分英雄能出现在匹配对战中。所以希望玩家解锁更高等级角色以后能够继续被纳入到匹配队列中。

结语

《为战而生》的角色阵容相当华丽,笔者非常喜欢扮演不同的角色在场上横冲直撞,这里有蒸汽朋克风格的狙击手Marquis,也有使用真菌为队友疗伤的Miko,每一次进入游戏,我都拼命地想要解锁更多角色。然而,游戏并没有为这些角色提供有趣的故事,而且游戏缺乏有趣的关卡场景和新奇的规则模式,让角色解锁过程显得很漫长。本作的剧情战役只有一半的内容不会让玩家感觉不公平或重复乏味,多人模式内容并不算多,都让人很像继续玩下去。不过笔者始终还是觉得《为战而生》依然有许多成长的空间。

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