守望先锋:关于游戏反馈机制的突破 玩家更沉浸于游戏

守望先锋:关于游戏反馈机制的突破 玩家更沉浸于游戏

《守望先锋》:个人与团队的狂欢

有人说,《守望先锋》是射击版的《风暴英雄》,这种说法是片面的,《守望先锋》吸取《风暴英雄》的教训,从多个维度降低对玩家的负面反馈,给予玩家完全正面的、积极的反馈,让玩家沉浸在游戏里纵情狂欢。

隐藏他人战斗数据

当我们按下Tab键,会发现《守望先锋》团队面板显示的不再是双方数据,玩家只能看到自己的数据。

不少玩家都经历过由面板统计数据引发的谩骂吧?“看自己死了多少次?!”“你个XX,自己看数据”“玩的真菜,还没辅助伤害高”……

《守望先锋》这种隐藏他人数据数据的做法,能减少队友之间的矛盾,最大程度减少玩家负面游戏体验,玩家不再注意其他人的数据,只关心自己的行动,即使被杀死,“惩罚”只有几秒的死亡回放。

死亡回放

你可能会说,这也会给玩家带来挫败感吧?实际上,玩家的死亡回放只有玩家自己才能看到,当玩家看到自己怎么被杀死后,死亡回放的目的是提醒玩家,告诉玩家如何避免犯同样的错误,例如注意躲避技能,小心脚下的陷阱等等。

这为玩家提供了一个不断学习和提高的机会,这种看似负面反馈的死亡回放,实际上是一种积极的正面反馈。

多数网络游戏,玩家在众目睽睽之下被击杀,这种暴露在他人目光之下的“死亡”,多多少少会让屏幕前的玩家有些尴尬,严重的话更会招致他人的不满,甚至迎来恶语相向。

反观《守望先锋》,玩家会主动思考怎么带节奏,思考怎么才能赢得胜利,甚至去思考怎么才能玩得更精(zhuang)彩(bi)。

精彩回放

精彩回放是奖励那些在本场比赛中表现最佳的玩家,不论你是输出、坦克还是辅助,都有可能出现在精彩回放中。击杀敌人与否不重要,只要打出精彩的比赛,都会得到系统的肯定,这极大提高玩家的心理满足感,让玩家持续获得“心流”体验,沉浸游戏。

如果有皮肤,精彩回放绝对是炫耀皮肤的最佳时刻~

评价卡牌

每场结束后,都会出现评价卡牌,评价卡牌有多种形式,本场击杀最多、为全队提供最大治疗、承担伤害最多等,这些卡牌既有敌方英雄也有己方英雄,只要玩家表现足够优秀,就可以获得多数人的认同。

可见,玩家进行一场游戏却能获得多次正面反馈,会保持玩家的游戏热情,给予玩家“秀”起来的资本。

照顾弱势玩家

在《守望先锋》中,你不需要考虑买什么装备,不需要考虑怎么点技能,也不需要考虑选择什么天赋,只需要思考什么时候释放技能和大招。

英雄的大招给予新手、弱势玩家更多的机会弥补技术上的不足,让每个玩家都玩的尽兴,切换英雄给予玩家更多的主动选择权,给予玩家更多尝试的机会。

从游戏回归现实:如何面对低反馈的现实?

本文的目的不是强调《守望先锋》比《风暴英雄》更优秀,而是通过两者的比较引出问题:这种积极的反馈对玩家来说,是不是太容易获得了?

换句话说,这种快速、积极的反馈,对玩家真的好吗?

大多数游戏中,玩家的反应速度越快,表现越优秀,也能得到越好的反馈,对于长期浸淫游戏的玩家来说,对游戏的反馈及时性有过高的期待,如果游戏的反馈过于负面或者延迟时间太长,玩家很容易失去兴趣。

正如《游戏改变世界》的作者所说,如今这个世界正在被游戏改变,我们获得信息的速度也越来越快,我们不愿意再面对那些费时费力却很少反馈的事情,如长时间学习、看书或者重复性的工作,缺乏游戏那种积极的反馈。

像看这篇长文章这种事情,我们也会越来越没耐心。

一个人看一本书花费一周时间,看书的过程完全不给予读者反馈,看完也不知道这本书讲了什么,在这个反馈越来越及时的社会,我们该如何面对这种反馈很少的事情?

国内有位教授看完《游戏改变世界》后提到,“游戏能让人快速的反应和思考,给予玩家更多的反馈,但是不一定能够培养玩家深入思考的能力,长此以往,这一定会让玩家沉不住气也坐不住。”

这不是针对所有游戏,但对于大多数游戏来说,这句话还是很有道理的。

游戏回归到现实,我们期望游戏里的快速、积极的反馈并没有在现实世界中出现。

因为在现实世界里,我们的目标和反馈脱节了,现实生活反馈一点也不明确,高考、升职、减肥等,得不到及时具体的反馈,我们往往三分钟热度,很快便丧失了努力的热情。

电影《天堂电影院》里有句著名的台词,“生活不是电影,生活比电影难多了。

用在游戏上,可以说,生活不是游戏,生活比游戏难多了。在我们享受游戏带给我们积极反馈的同时,不要忘记,现实世界,更需要我们奋斗。

最后的最后,感谢暴雪的《守望先锋》,是它告诉我们,不要盯着他人的不足,专注自己,保持奋斗的热情,不要放弃,游戏,生活,都要如此。

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